RigidBody2D: ドラッグ&ドロップ操作
課題
マウスでリジッドボディを選択して移動させたい。
解決策
リジッドボディを扱う際には注意が必要です。Godotの物理演算エンジンがこれらの動きを制御しており、これに干渉すると予期しない結果を招くことがあります。重要なのは、オブジェクトのmodeプロパティを活用する点です。これは2Dでも3Dでも同様に適用されます。
ボディ設定
はじめに、リジッドボディオブジェクトを作成します。まずSprite2DとCollisionShape2Dを追加してください。さらに物理特性を設定したい場合はPhysicsMaterialも追加できます。このマテリアルでは Bounce(反発係数) と Friction(摩擦係数) のプロパティを調整できます。
物理演算エンジンの制御から一時的に解放するために、リジッドボディの freeze プロパティを使用します。ドラッグ操作中も移動可能にしておく必要があるため、デフォルト値である「静的モード」ではなく、フリーズモードを「運動学的」に設定します。
体を「pickable」というグループに配置します。この設定により、メインシーンで複数のpick可能オブジェクトインスタンスを使用可能になります。Bodyにスクリプトをアタッチし、その_input_eventシグナルに接続してください。
extends RigidBody2D
signal clicked
var held = false
func _on_input_event(viewport, event, shape_idx):
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
if event.pressed:
print("clicked")
clicked.emit(self)
マウスクリックを検知すると、ボディへの参照を含むシグナルを発報します。複数のボディが存在する可能性があるため、メインシーン側で各ボディがドラッグ可能かどうか、あるいは既に held(ホールド) 状態にあるかどうかを管理する仕組みを設けます。
ボディがドラッグされている間は、その位置をマウスカーソルに合わせて更新します。
func _physics_process(delta):
if held:
global_transform.origin = get_global_mouse_position()
最後に、これらの関数はボディがピックアップされた時とドロップされた時に呼び出すものです。freezeをtrueに変更すると物理演算エンジンの処理から除外されます。ただし、他のオブジェクトはこの物体に衝突する可能性がある点に注意してください。もしこれを望まない場合は、ここでcollision_layerおよび/またはcollision_maskも無効化できます。ただその場合、ドロップ時には再度有効化することを忘れないでください。
func pickup():
if held:
return
freeze = true
held = true
func drop(impulse=Vector2.ZERO):
if held:
freeze = false
apply_central_impulse(impulse)
held = false
drop関数内では、freezeを再びfalseに設定した後、ボディは物理エンジンの制御下に戻ります。オプションで衝撃値を指定することで、リリース時にオブジェクトを『投げる』機能を追加することも可能になります。
メインシーン
メインシーンを作成し、静的な障害物を配置するか、TileMapを使用して、選択可能なボディのインスタンスを作成してください。
メインシーン用のスクリプトです。まず、シーンで使用可能なすべてのボディに対して clicked シグナルを接続するところから始めます。
extends Node2D
var held_object = null
func _ready():
for node in get_tree().get_nodes_in_group("pickable"):
node.clicked.connect(_on_pickable_clicked)
次に、シグナルを接続する関数について説明します。接続された関数ではheld_object変数を設定して現在ドラッグ中のものを記録し、ボディのpickup()メソッドを呼び出してオブジェクトのピックアップ操作を開始します。
func _on_pickable_clicked(object):
if !held_object:
object.pickup()
held_object = object
最後に、ドラッグ中にマウスボタンを離す場合、その逆の操作を実行できます。
func _unhandled_input(event):
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
if held_object and !event.pressed:
held_object.drop(Input.get_last_mouse_velocity())
held_object = null
物体に衝撃力を適用するために get_last_mouse_velocity() を使用している点には注意が必要です! 特にmess(質量)が小さい場合、リジッドボディは高速で発射される可能性があります。適切なスケールに調整し、最大値にclamp()をかけることをオススメします。最適な設定を見つけるには実験が必要です。
プロジェクトのダウンロード
プロジェクトコードはこちらからダウンロードできます。 https://github.com/godotrecipes/rigidbody_drag_drop