マウスドラッグでユニットを選択
課題
RTS(リアルタイムストラテジー)のように、複数ユニットを選択するためにクリック&ドラッグしたい。
解決策
リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームでは、複数ユニットに同時に命令する事があります。一般的な操作手法として、対象ユニットをマウスでクリックしてドラッグすることで選択範囲を決定。またユニットを選択したら、マップ上をクリックすることで移動コマンドを実行させる事が多いです。
以下に目指すべき例を示します。
ユニット設定
この機能を実際に試すには、基本的なRTSスタイルのユニットが必要です。これらのユニットはターゲットに向かって移動し、互いに衝突しないように設計されています。チュートリアルではこの点について詳しく説明しません。カスタムRTSユニット作成のベースとして使いたい場合は、ユニットスクリプトにコメントが付いています。プロジェクトをダウンロードするためのリンクは以下の通りです。
ワールドのセットアップ
ユニット選択の処理はワールド内で行います。まず「World」という名前のNode2Dオブジェクトを作成し、その中にUnitインスタンスを追加してください。Worldノードにスクリプトをアタッチし、以下の変数を設定してください。
extends Node2D
var dragging = false # Are we currently dragging?
var selected = [] # Array of selected units.
var drag_start = Vector2.ZERO # Location where drag began.
var select_rect = RectangleShape2D.new() # Collision shape for drag box.
※ボックスを描画した後は、その内部にどのユニットが位置しているかを確認する方法が必要となります。 RectangleShape2Dを使用すると物理エンジンに問い合わせて、衝突した対象を確認できます。
ボックスの描画方法
この操作にはマウスの左ボタンを使用します。クリックすることでドラッグが開始され、指を離すと終了します。この作業中に、視認性のために長方形を描いていきます。
func _unhandled_input(event):
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
if event.pressed:
# If the mouse was clicked and nothing is selected, start dragging
if selected.size() == 0:
dragging = true
drag_start = event.position
# If the mouse is released and is dragging, stop dragging
elif dragging:
dragging = false
queue_redraw()
if event is InputEventMouseMotion and dragging:
queue_redraw()
func _draw():
if dragging:
draw_rect(Rect2(drag_start, get_global_mouse_position() - drag_start),
Color.YELLOW, false, 2.0)
ユニットの選択方法
選択ボックスが作成できたら、その内部に位置するユニットを特定する必要があります。ボタンを放してドラッグ操作が終了した際には、物理空間クエリを実行して対象のユニットを検索する必要があります。なお、対象となるユニットはCharacterBody2Dですが、Area2Dやその他のボディタイプでも問題ありません。
PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape()を使用してユニットを検出します。これには形状(ここでは矩形)と変換行列(位置)が必要となります。詳細はGodotドキュメントを参照してください。
elif dragging:
dragging = false
queue_redraw()
var drag_end = event.position
select_rect.extents = abs(drag_end - drag_start) / 2
まず、ボタンを離した瞬間の位置座標を取得し、この値を使ってRectangleShape2Dの extents を設定します(注意点:extentsは矩形の中心から計測されるため、実際の幅・高さの半分となります)。
var space = get_world_2d().direct_space_state
var query = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()
query.shape = select_rect
query.collision_mask = 2 # Units are on collision layer 2
query.transform = Transform2D(0, (drag_end + drag_start) / 2)
selected = space.intersect_shape(query)
これで物理状態への参照を取得し、PhysicsShapeQueryParameters2Dを使用して形状クエリを設定できます。ここでは対象の形状を指定するとともに、ドラッグ操作中のエリアの中心座標を基準にしてクエリの変換行列を定義します。intersect_shape()を呼び出した後の結果は、Dictonary 配列として返され、以下のような形式になります。
[{ "rid": RID(4093103833089), "collider_id": 32145147326, "collider": Unit2:<CharacterBody2D#32145147326>, "shape": 0 },
{ "rid": RID(4123168604162), "collider_id": 32229033411, "collider": Unit3:<CharacterBody2D#32229033411>, "shape": 0 }]
各collider項目はそれぞれユニットへの参照であるため、これを使用すれば選択通知を行い、アウトラインシェーダーを有効にできます。
for item in selected:
item.collider.selected = true
ユニットへの指揮
最終的に、画面上の任意の位置をクリックすることで、選択したユニットに移動コマンドを発行できます。
func _unhandled_input(event):
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
if event.pressed:
# If the mouse was clicked and nothing is selected, start dragging
if selected.size() == 0:
dragging = true
drag_start = event.position
# Otherwise a click tells the selected units to move
else:
for item in selected:
item.collider.target = event.position
item.collider.selected = false
selected = []
ここでの else 条件は、selected が 0 より大きいときにマウスをクリックした場合にトリガーされます。各項目の target を設定した後、ユニットを選択解除することで、再度最初から開始できるようにしています。
まとめ
このテクニックはリアルタイムストラテジーゲーム(RTS)やその他のジャンルのゲームに応用できます。以下から完全版プロジェクトをダウンロードして、ゲームを作る際に活用してください。
プロジェクトのダウンロード
プロジェクトコードはこちらからダウンロードできます。 https://github.com/godotrecipes/multi_unit_support