実行中に入力アクションを追加する
課題
実行時にインプットマップにアクションを追加が必要です。
解決策
通常、入力アクションは[プロジェクト設定]から追加します(詳細はレシピ : 入力アクション参照)。ただし、スクリプト内で直接アクションを追加する必要がある場合もあります。このような場合には、InputMapシングルトンが提供するメソッドが便利です。
以下に、スペースキーを使用して「攻撃」という新しいアクションを追加する例を示します。
func _ready():
InputMap.add_action("attack")
var ev = InputEventKey.new()
ev.keycode = KEY_SPACE
InputMap.action_add_event("attack", ev)
左マウスボタンも同じ操作に追加したい場合は。
ev = InputEventMouseButton.new()
ev.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
InputMap.action_add_event("attack", ev)
メモ
InputMap.add_action() メソッドは、同じアクションが既に存在する場合にエラーを発生させます。新しいアクションを追加する前に、まず InputMap.has_action() で確認することをオススメします。
実際の使用例
たとえば、レシピ: プラットフォームキャラクターで作成したプラットフォームキャラクターを別のプロジェクトで再利用したい場合を考えてみます。シーンファイル、スクリプト、およびアセットをすべて単一フォルダに保存していれば、そのフォルダ全体を新規プロジェクトにコピーするだけで済みます。ただし、入力が正常に機能するようにするには、インタラクションマップも編集が必要です。
代わりに、以下のコードをプレイヤースクリプトに追加すれば、必要な入力アクションが自動的に追加されるようになります。
var controls = {"walk_right": [KEY_RIGHT, KEY_D],
"walk_left": [KEY_LEFT, KEY_A],
"jump": [KEY_UP, KEY_W, KEY_SPACE]}
func _ready():
add_inputs()
func add_inputs():
var ev
for action in controls:
if not InputMap.has_action(action):
InputMap.add_action(action)
for key in controls[action]:
ev = InputEventKey.new()
ev.keycode = key
InputMap.action_add_event(action, ev)