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 2D

ゲーム開発における2D領域のヒント、テクニック、チュートリアル情報を提供します。

目次 :

  • タイルマップ:タイルを検出する
  • プラットフォームキャラクター
  • 画面ループ
  • 画面への入力/出口
  • 見下ろし型での移動
  • 分割画面マルチプレイヤー
  • グリッドベースの移動
  • 投射物の発射
  • 車のステアリング操作
  • 8方向移動・アニメーション
  • Yソートを使う
  • タイルマップ:自動タイルを使用
  • 2Dグリッド上での経路探索
  • アニメーションタイル(タイルマップ)
  • コヨーテタイム
  • 動く床
  • マルチターゲットカメラ
  • Line2D衝突判定
  • タッチスクリーンカメラ
  • 弾道銃弾
  • 軌跡を描画
Original By KidsCanCode
  •  はじめてのGodot
    •  はじめに
      • 01. Godotとは?
      • 02. The Godot Editor
      • 03. Nodes
    •  GDScript入門
      • 01. 入門
    •  3D入門講座
      • 01. 3Dエディター
      • 02. 3Dオブジェクトのインポート
      • 03. 3Dキャラクターを作る
      • 05. エッジ検出 & マウスキャプチャ
      • 06. CSGを使う
      • 07. 一人称キャラクター
  •  新着レシピ
  •  ノードを知る
    • Label
    • Path2D と PathFollow2D
    • RayCast2D
  •  基本編
    • ツリー順序を理解しよう
    • ノードパスを理解しよう
    • ノード間のやりとり(良い方法)
    • 理解しよう!'delta'
    • データを保存・読み込む
    • Godot 3.x からの移行
    • 円運動
    • カスタムリソースを使用
  •  2D
    • タイルマップ:タイルを検出する
    • プラットフォームキャラクター
    • 画面ループ
    • 画面への入力/出口
    • 見下ろし型での移動
    • 分割画面マルチプレイヤー
    • グリッドベースの移動
    • 投射物の発射
    • 車のステアリング操作
    • 8方向移動・アニメーション
    • Yソートを使う
    • タイルマップ:自動タイルを使用
    • 2Dグリッド上での経路探索
    • アニメーションタイル(タイルマップ)
    • コヨーテタイム
    • 動く床
    • マルチターゲットカメラ
    • Line2D衝突判定
    • タッチスクリーンカメラ
    • 弾道銃弾
    • 軌跡を描画
  •  3D
    •  3Dアセットの扱い方
      • アセットのインポート
      • キャラクターアニメーション
      • キャラクタコントローラー
    • FPSキャラクター
    • カメラジンバル
    • 補間カメラ
    • レイキャストを使用した射撃
    • CharacterBody3Dの移動
    • 3D空間に浮かぶHPバー
    • 投射物の発射
    • 転がるキューブ
    • 移動をカメラに合わせる
    • アーケード風宇宙船
    • 3Dにおけるベクトル描画
    • アーケードスタイルのカーゲーム
    • アーケードスタイルの飛行機
    • クリックして移動
    • 滑らかな回転
    • CharacterBody3D: 表面に位置合わせ
    •  3Dで自動車を作ろう
      • 3Dで自動車を作ろう:ベースモデル
      • 3Dで自動車を作ろう:牽引とドリフト
      • 3Dで自動車を作ろう:カメラで追いかけよう
      • 3Dで自動車を作ろう:傾斜面&スロープ
  •  UI
    • ラベル
    • コンテナ
    • ハートの器 と 3つの方法
    • クールタイムボタン
    • ダメージのポップアップ表示
    • ミニマップ/レーダー
    • レベル選択メニュー
    • リングコマンド
  •  アニメーション
    • スプライトシートアニメーション
    • 近接攻撃
    • アニメーションツリーを使う
  •  入力
    • マウス入力
    • 入力アクション
    • マウスのキャプチャ
    • 実行中に入力アクションを追加する
    • カーソルのカスタマイズ
    • マウスドラッグでユニットを選択
  •  ゲーム数学
    • 補間
    • トランスフォーム
    • ベクトル:内積と外積の活用
  •  AI/振る舞い
    • プレイヤーを追いかける
    • パスを追従する
    • 追跡ミサイル
    • 状況に基づく操縦
    • 追いかけるペット
  •  物理
    • RigidBody2D で対象物を見る
    • CharacterBody3D : 坂道で停止する
    • RigidBody2D で目標位置へ移動
    • 衝突レイヤーとマスク
    • 動摩擦
    • RigidBody2D: ドラッグ&ドロップ操作
    • CharacterとRigidBodyの相互作用
    • 2Dジョイントを使う
    • コンベアベルト
    • アステロイド風物理演算(RigidBody2Dを使用)
  •  オーディオ
    • オーディオマネージャー
  •  シェーダー
    • シェーダー入門編
    • シェーダーとの連携
    • グレースケール(モノクロ)シェーダー
    • ブラーシェーダー
  •  ゲームチュートリアル
    •  初めての2Dゲームを作ろう
      • 01. プロジェクト設定
      • 02. プレイヤーシーンの設計
      • 03. プレイヤーのコーディング
      • 04. シーンの箇条書き表示
      • 05. 射撃
      • 06. メインシーン
      • 07. 敵兵
      • 08. 敵の射撃
      • 09. ユーザーインターフェースとスコア
      • 10. ゲームの開始と終了方法
      • 11. まとめ
    •  モバイルゲーム:サークルジャンプ
      • 01. プロジェクトの設定
      • 02. サークルをスポーンさせる
      • 03. 限定サークル
      • 04. メニュー
      • 05. スコアとHUD
      • 06. サウンドとカラー設定
      • 07. 動く円
      • 11. モバイル広告
      • 12. 設定を保存しよう
よければ著者の Chris Bradfield 氏の解説本もどうぞ!
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